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  Fase 2 – Formulación.   Sebastián Machado Peralta   Código: 1003038803     Curso 700004A_1145– Catedra social solidaria y catedra región Grupo: 700004_8       Tutor: Dairo Jose Díaz Caranza           Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD Escuela De Ciencias Básicas, Tecnología E Ingeniería Becerril-Cesar 2022

Introduccion

 Los cambios sociales y tecnológicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir los modelos de enseñanza y aprendizaje para potenciar en los estudiantes el desarrollo de capacidades relacionadas con la creatividad y la resolución de problemas, unidas a la adquisición de competencias técnico-científicas que permitan resolver los retos inciertos del futuro. Si partimos de un paradigma constructivista del aprendizaje, consideraremos que aprender significa transformar el conocimiento por parte del alumno. Para ello, deberemos diseñar escenarios de aprendizaje donde el alumno pueda implicarse en sus proyectos de aprendizaje. Si potenciamos Entornos de Aprendizaje Constructivistas EAC (Jonassen, 2008), fomentaremos en los estudiantes la resolución de problemas y su desarrollo conceptual. Los Modelos EAC son propuestas que parten de un problema, pregunta o proyecto como núcleo del entorno donde se ofrece al alumno varios sistemas de interpretación con el fin de resolver el problema ...

MARCO TEORICO

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  La incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y de la robótica es avalada por numerosos estudios que demuestran los efectos positivos en relación con la creatividad y la capacidad de resolver problemas, siendo estas habilidades necesarias para que los individuos puedan enfrentarse a los desafíos del siglo XXI. Este estudio pretende aportar evidencias empíricas sobre el aumento de la capacidad creativa en alumnos y alumnas. Para ello, se llevó a cabo un taller que se dividió en dos fases: la primera de ellas consistió en la incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y la robótica como herramientas educativas analizando la variable creatividad a través del TestCREA, utilizando para ello un diseño pre-test/posttest; la segunda fase consistió en una competición donde el alumnado tuvo la ocasión de exponer sus proyectos STEAM y sus robot construidos y programados ante un comité de expertos, que evaluaron estos productos a través de los criterios de creatividad definidos ...

DISEÑO Y MÉTODO

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La metodología del diseño de ingeniería es, básicamente, como la indagación, una metodología para resolver problemas. En el caso de este método, los problemas son de naturaleza abierta, lo que significa que tienen más de una posible solución. Además, estas están siempre sujetas a ciertas restricciones o especificaciones. La ingeniería insta a las niñas y niños a aplicar aquello que saben sobre ciencia y matemáticas —y como resultado su aprendizaje mejora. Al mismo tiempo, debido a que las actividades de ingeniería están basadas en la tecnología y en los problemas del mundo real, ayuda a los niños/as a percibir las matemáticas o las ciencias como disciplinas relevantes para sus vidas.  Para trabajar en Educación Infantil a través de esta metodología, es necesario que aprendan a: 1. Definir el problema. 2. Recoger información relevante. 3. Generar múltiples soluciones. 4. Analizar y seleccionar una solución. La investigación sugiere que las actividades de ingeniería ayudan a promover...

Referencias

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